Wer verstehen will, wie Produktionsabläufe in der Automobilindustrie funktionieren, kann in eine Vorlesung gehen. Er wird dann viel über Supply Chain Management, Logistik und Prozessoptimierung hören. Oder er kann die Produktion selber in die Hand nehmen. Achsen, Reifen und Führerstände darf er dann eigenhändig bestellen, zusammenbauen und ausliefern. Genau das passiert in der Modellfabrik der Hochschule Koblenz. Wir von bor!sgloger waren für einen Tag zu Besuch dort. Gastgeber war Ayelt Komus, Professor für Organisation und Wirtschaftsinformatik. Ayelt Komus ist nicht nur zertifizierter ScrumMaster, sondern auch Herausgeber der Studie zur Verbreitung und Nutzen agiler Methoden - die größte im deutschsprachigen Raum.Unsere Mission: Ein Spiel zu entwickeln, das die Fertigungsstraße der Modellfabrik als Referenz nimmt, um agiles Arbeiten deutlich zu machen.
Doch zuvor standen wir vor einer weit größeren Herausforderung: Die Fertigung eines Lasters durchzuspielen, und so die Logik von strikter Arbeitsteilung, Push- und Pull-Prinzipien sowie Just-inTime-Lieferung am eigenen Leib zu erleben. Es dauerte nicht lange, da war das System schon mächtig unter Druck: Drei Fertigungsstände meldeten per Kanban-Signalkarten gleichzeitig Bedarf an Steckteilen und überforderten damit den Teilebeschaffer gnadenlos. Da hatten wir ihn: Den klassichen Bottleneck. Dass nach zehn Minuten die drei bestellten Laster im Wert mehrerer hunderttausend Euro dennoch ausgeliefert werden konnten, grenzt da schon fast an ein Wunder. Die Modellfabrik war vorerst vor dem Bankrott gerettet.Aber zurück zur Mission. Wir hatten knappe sechs Stunden, um unser agiles Spiel vom Reißbrett auf zu entwerfen. Wir teilten uns initial in vier Gruppen auf. Der Vormittag bestand aus zwei Brainstorming-Sessions, an dessen Ende 16 Spielideen standen. Leicht entmutigt gingen wir in die Mittagspause: Wie sollte aus so vielen Ideen ein praktikables Konzept werden?Dass wir am Ende doch noch die Kurve kriegten, verdanken wir einer Erkenntnis, die wir unseren Kunden gegenüber oft genug wiederholen: Probieren geht über Studieren! Als wir zur fortgeschrittenen Stunde dann endlich zum Spielen kamen und die Reaktionen von Teilnehmern und Beobachtern in Echtzeit sehen konnten, stieg das Vertrauen in das eigene Konzept sprunghaft an. Jetzt ging es noch um das Feintuning und die Optimierung.Die drei Spiele, die es bis zum Schluss geschafft haben, könnten kaum verschiedener sein. Das eine Spiel
heißt "Handicap" und setzt auf "blinde" und "einarmige" Teilnehmer, die nur über Kooperation einen Laster erfolgreich bauen können. Das zweite Spiel ist eine Abwandlung des Ball Point Games, in dem die Teilnehmer in Iterationen mit variabler Taktung und klarer Arbeitsteilung ausprobieren müssen, wie sie möglichst viele Laster zusammenschrauben. Das dritte Spiel schließlich setzt auf die Unterschiede zwischen Einzelgänger und Team: Lasse vier verschiedene Produkte von jeweils vier Personen alleine bauen - und mach dann das Gleiche in einem Team.Zugegeben: Die Phase des friendly test haben unsere Spiele noch nicht überwunden. Aber Professor Komus hat seine Studenten - und wir haben unsere Scrum-Teams. Ihr dürft also auf den nächsten Beitrag gespannt sein, in dem wir Euch erzählen, wie die Spiele bei unseren ersten Probanden angekommen sind. Beim nächsten Besuch Anfang April bringen wir übrigens noch etwas mit: Wir geben dort ein ScrumMaster Advanced-Training, um den Studenten die Rolle des ScrumMasters näher zu bringen. Denn was heute noch gespielt wird, kann morgen schon berufliche Selbstverständlichkeit werden.