Zusammenarbeit im Team ist das A und O. Dabei werden Ergebnisse oder Lieferungen dann besonders gut, wenn es das Team geschafft hat, auf der Grundlage einer gemeinsamen Strategie zu planen und das Geplante dann Stück für Stück umzusetzen und anzuwenden. Bei Veränderungen, Unwägbarkeiten oder Lageänderungen gilt es, flexibel reagieren zu können und nicht an seinem ursprünglichen Plan festzuhalten (inspect and adapt). Dies gelingt durch regelmäßiges Feedback und/oder Innehalten. Im Laufe eines solchen Prozesses erlebt man immer wieder die Wirkung unterschiedlicher Handlungsmuster und muss darauf reagieren. Hier hat die Rollenverteilung im Team (who is who, wer macht was und warum, etc.) herausragenden Einfluss auf den Prozessverlauf und die Ergebnisse. Nicht selten kommt es bereits vor, aber auch während des Entstehens einer Lieferung zu Zielkonflikten (z.B. Was ist wichtiger? Arbeitsqualität oder Arbeitsgeschwindigkeit).

 

Die im ersten Absatz beschriebenen Aspekte sind für ein Team nichts Neues, sondern eher Alltag. Was kann man nun verbessern? Wie kann die Teamperformance gesteigert werden? Wie wird ein gutes Team noch besser? Wo fängt man an? Was ist das Wichtigste? Auf all diese oder weitere Fragen in dieser Richtung gibt es zumindest eine Musterantwort: Das ist von Team zu Team verschieden, man muss es ausprobieren und im wahrsten Sinne des Wortes erleben.

Mit dem nachfolgenden Teamspiel möchte ich euch einladen, die Reise “Wie verbessere ich Teamarbeit” anzutreten und durchzustarten. Nirgendwo ist der Mensch authentischer als beim Spielen. In diesem Sinne: Lasst das Spiel beginnen.

Der Computer Code – was braucht es, um mit dem Spiel zu starten?


Teilnehmer:   bis 25

Zeit:   30 Minuten

Ort:   Freifläche

Material:   50 Moderationskarten (rund und mit den Zahlen von 1 bis 50 beschriftet), Marker (schwarz), langes Seil (ca.15m), Stoppuhr

 

Ablauf und Regelwerk

Der ScrumMaster bereitet die Übungsfläche vor, ohne dass die Gruppe dabei zusieht. Mit der Schnur wird eine Spielfläche eingegrenzt, in die anschließend die Moderationskarten mit der beschrifteten Seite nach oben und nach dem Zufallsprinzip in der von der Schnur eingegrenzten Spielfläche verteilt werden. In ca. 10 Meter Entfernung wird eine Linie (Start) gezogen. Die Gruppe positioniert sich hinter der Startlinie.

Die gesamte Gruppe startet immer hinter der Startlinie (Stoppuhr läuft los – Versuch 1 bis 5). Der jeweilige Versuch endet mit der Rückkehr des letzten Teilnehmers hinter die Startlinie (Stoppuhr stoppt – Versuch 1 bis 5 endet). Damit endet ein Versuch. Die Gruppe hat in einer Gesamtzeit von 30 Minuten fünf Versuche, das Spielproblem zu lösen. Während eines Versuches darf sich immer nur eine Person innerhalb der umgrenzten Spielfläche aufhalten. Alle Teilnehmer dürfen bis zum Rand an die Spielfläche treten. Bei einem Verstoß berechnet der Spielleiter 20 Sekunden auf die Endzeit. Die “Strafzeiten” werden jeweils laut ausgerufen.

 

Ziel des Spiels ist es, dass die Gruppe es schafft, in möglichst kurzer Zeit alle in der Spielfläche liegenden Moderationskarten in der richtigen Reihenfolge (1, dann 2, dann, 3, dann, …bis 50) zu berühren (z.B. Hand oder Fuß) – also der richtige Code muss in den Rechner eingegeben werden. Falls eine Zahl in verkehrter Reihenfolge (z.B. 5 vor 4) berührt wird, werden ebenfalls 20 Sekunden auf die Endzeit berechnet. Schnelligkeit bringt also nur dann einen Nutzen, wenn das Endprodukt eine entsprechend hohe Qualität hat (z.B. wenige Fehler).

Die Moderationskarten dürfen ihren Ursprungsort nicht verlassen. Sind die fünf Versuche beispielsweise nach 20 Minuten beendet, dann ist auch das Spiel beendet. Hat das Team nach 30 Minuten erst drei Versuche absolviert, ist das Spiel ebenfalls zu Ende.

 

Besondere Spielhinweise

Die Entfernung zwischen Startlinie und Spielfläche sollte so groß sein, damit die Position der Zahlen nicht sichtbar ist. 50 Moderationskarten sind eine mögliche Anzahl. Es können entsprechend der Teamgröße auch weniger sein (d.h. bei 25 Personen ca. 50 Karten, bei 10 Personen reichen ca. 30).

Wichtig: Es darf nur hinter der Startlinie gesprochen werden! Nonverbale Signale sind auch sonst möglich. Sprechen im Spielfeld, also nach der Startlinie, wird jeweils mit 20 Sekunden Strafe versehen.

 

Varianten

Es können einzelne Zahlen in der Reihenfolge weggelassen werden.


Das Wichtigste zum (Ab-)Schluss

Lasst eine Intervention, in diesem Fall das Teamspiel “Computer Code”, nicht allein für sich stehen oder geht gar zur Tagesordnung über. Natürlich macht Spielen Spaß, aber es wäre schade, wenn ihr das Erlebte nicht reflektiert. Ich halte es für essentiell, zu hinterfragen, welche Erkenntnisse das Team aus der Intervention für sich ziehen kann, die in das Daily Business transferierbar sind. Rundet daher eine Intervention stets mit einem Debriefing ab! Nur auf diese Weise könnt ihr sicher stellen, dass eine intensive und wirksame Auseinandersetzung mit den Gedanken, Gefühlen und Reflexionen zur Umsetzung in den Teamalltag gewährleistet ist. Wie man ein gutes Debriefing gestalten kann, um eine gemeinsame Beschreibung der gemachten Erfahrungen zu erreichen, könnt ihr in meinem Blog “Wie viel Standing braucht ein ScrumMaster” nachlesen.

 

Literatur

Kriz, C. & Nöbauer B. (2006). Teamkompetenz. Konzepte, Trainingsmethoden, Praxis. Vandenhoeck & Ruprecht.

 

 

Übrigens: Seid ihr bei der XP 2013 in Wien dabei? Vom 3.6.-7.6. ist auch das bor!sgloger-Team vor Ort und wird die Besucher ordentlich in Bewegung bringen. Versäumt nicht das Supersize-Ball-Point-Game beim Open Space am Dienstag Nachmittag (4.6.)!

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Er kann keine Ikea-Schränke zusammenbauen. Wenn er ein Bild aufhängt, endet das in einem loriotschen Chaos. Aber wenn er Menschen durch neue Situationen führen muss, ist David gelassen und fokussiert. Dort wo andere an die Grenzen ihrer Belastbarkeit stoßen, vermittelt er Ruhe und Orientierung, kann aber als guter „Leser“ von Stimmungen genauso spontan motivieren.